Vergleich mit CounterStrike
 
 

Erklärung:
Wenn man Spieler fragt, wie soll ich das oder das in einem Spiel machen, ist die einhellige Meinung : "Mach es wie CounterStrike". Es ist die absolut anerkannte Referenz für alle 3D-Multiplayer-Games.
Da wir ja nun ebenfalls ein Spiel planen, wo Menschen gegen Menschen spielen, wollte ich hier kurz die Unterschiede zu CS aufzeigen.

Netzwerk:
Das CS-System basiert auf dem klassischen Client-Server-Modell, die Clients/Spieler kommunizieren nur mit dem Server, dadurch entsteht nur auf dem Server viel Traffic, der Client hat relativ wenig Traffic. Dadurch kommt es jedoch zu einer Verschiebung. Der Spieler selber ist an einer anderen Position, wie Ihn die anderen Spieler sehen.
Bei unserem System gibt der Spieler selber die Position an alle Spieler weiter, das verursacht für den Client mehr Netzwerkverkehr, ist aber dafür genauer, der Spieler sieht das selbe wie der Server. Dadurch entfällt auch der teure 100 MBit-Server, der Server kann mit einer normalen DSL-Anbindung gefahren werden.

Grafik:
Dies ist jetzt nicht meine Meinung, sondern dass was mir Spieler sagen.
Unsere Grafik kommt natürlich nicht an CS-Source heran, aber jeder sagt, dass sie besser als CS 1.6 ist. Aber wir sind auch noch nicht am Ende, die Blitz-Engine, die wir benutzen bietet noch mehr Möglichkeiten, die wir bisher noch nicht nutzen. Bei den Animationen sind wir natürlich weit hinterher, CS benutzt Motion-Capture-Daten, wir machen das mit Keyframes.

Sichtweite:
Ein eindeutiger Vorteil unseres Systems liegt in der sehr hohen Sichtweite, es gibt fast in jedem Level Positionen, an der man die gesamte Map überblicken kann, und das bei vergleichbaren Framezahlen/Bildwiederholungen.

Level:
Bei der Gestaltung der Level hab ich natürlich auch irgendwie an CS orientiert. Bibliothek ist eine Mischung aus Militia und Italy
Hangar ist angelehnt an Assault
Quelle ist eine klassische Deathmatch-Map, wie in Quake oder UT
Stadion ist die original Allianz-Arena, nur kleiner, das war meine Idee :-)

Formate:
CS benutzt das BSP und MDL-Format, diese können nur mit den Compilern erzeugt werden, die Valve dafür zur Verfügung stellt und können auch nur auf der HL-Engine verwendet werden
Wir benutzen das b3d-Format, das kann mit Giles(Level) und Milkshape (Animationen) erzeugt werden. Das machen wir aber auch nur, weil es das Blitz-eigene Format ist, grundsätzlich akzepiert die Engine sehr viele 3D-Standard-Formate, wie 3ds oder X, selbst Quake BSP´s werden unterstützt. Es kann also mit jedem beliebigen 3D-Editor gearbeitet werden.

 

 

 

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