Erklärung:
Wenn man Spieler fragt,
wie soll ich das oder
das in einem Spiel machen,
ist die einhellige Meinung
: "Mach es wie CounterStrike".
Es ist die absolut anerkannte
Referenz für alle
3D-Multiplayer-Games.
Da wir ja nun ebenfalls
ein Spiel planen, wo Menschen
gegen Menschen spielen,
wollte ich hier kurz die
Unterschiede zu CS aufzeigen.
Netzwerk:
Das CS-System basiert
auf dem klassischen Client-Server-Modell,
die Clients/Spieler kommunizieren
nur mit dem Server, dadurch
entsteht nur auf dem Server
viel Traffic, der Client
hat relativ wenig Traffic.
Dadurch kommt es jedoch
zu einer Verschiebung.
Der Spieler selber ist
an einer anderen Position,
wie Ihn die anderen Spieler
sehen.
Bei unserem System gibt
der Spieler selber die
Position an alle Spieler
weiter, das verursacht
für den Client mehr
Netzwerkverkehr, ist aber
dafür genauer, der
Spieler sieht das selbe
wie der Server. Dadurch
entfällt auch der
teure 100 MBit-Server,
der Server kann mit einer
normalen DSL-Anbindung
gefahren werden.
Grafik:
Dies ist jetzt nicht meine
Meinung, sondern dass
was mir Spieler sagen.
Unsere Grafik kommt natürlich
nicht an CS-Source heran,
aber jeder sagt, dass
sie besser als CS 1.6
ist. Aber wir sind auch
noch nicht am Ende, die
Blitz-Engine, die wir
benutzen bietet noch mehr
Möglichkeiten, die
wir bisher noch nicht
nutzen. Bei den Animationen
sind wir natürlich
weit hinterher, CS benutzt
Motion-Capture-Daten,
wir machen das mit Keyframes.
Sichtweite:
Ein eindeutiger Vorteil
unseres Systems liegt
in der sehr hohen Sichtweite,
es gibt fast in jedem
Level Positionen, an der
man die gesamte Map überblicken
kann, und das bei vergleichbaren
Framezahlen/Bildwiederholungen.
Level:
Bei der Gestaltung der
Level hab ich natürlich
auch irgendwie an CS orientiert.
Bibliothek ist eine Mischung
aus Militia und Italy
Hangar ist angelehnt an
Assault
Quelle ist eine klassische
Deathmatch-Map, wie in
Quake oder UT
Stadion ist die original
Allianz-Arena, nur kleiner,
das war meine Idee :-)
Formate:
CS benutzt das BSP und
MDL-Format, diese können
nur mit den Compilern
erzeugt werden, die Valve
dafür zur Verfügung
stellt und können
auch nur auf der HL-Engine
verwendet werden
Wir benutzen das b3d-Format,
das kann mit Giles(Level)
und Milkshape (Animationen)
erzeugt werden. Das machen
wir aber auch nur, weil
es das Blitz-eigene Format
ist, grundsätzlich
akzepiert die Engine sehr
viele 3D-Standard-Formate,
wie 3ds oder X, selbst
Quake BSP´s werden
unterstützt. Es kann
also mit jedem beliebigen
3D-Editor gearbeitet werden.
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